风骚重生传

《风骚重生传》

第一千九百一五章 特效的麻烦之处

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所以,在特效界和cg界,就想到了一个聪明的办法,我们跟做3d游戏一样,内置物理引擎,内置骨骼运动的物理原则,这样很多简单的东西我们就不用去调整了?就像是说用动作捕捉来捕捉一个人走的动作,然后就跟影视剧花絮里面演的一样,电脑里面就有一个类似人体骨骼一样的东东在走,把这个走过程中每一个骨头运动的规律给作为标准了,给贮存起来了,那么以后再做人走的时候,我们是不是只要把建立好的模型和贴图,跟这个骨骼绑定起来,那么他的动作就会自然而然的完成了?是不是就能跟真人走一样了?是不是说,我们设定他从这里开始走,走到那边结束,我们设定好了起点和终点,那么这个模型就会自己走?

这样的话,只要进行最开始的数据库和物理原则的累计,进行对整个虚拟世界内部各种物理原则以及光线反shè原则的规定和收集,那么以后做特效起来是不是会越来越快?这才是好莱坞工业化的做特效的秘籍!

所以斯皮尔伯格想到补充中间帧的办法,那就是来建模,来建立一个3d模型,来弄上各种物理原则之后,让建立的模型跟前后两帧的动作分别为起点和终点,接着去让模型自动动,然后来补充帧!可是。既然要这么做3d模型了,为什么说不直接就用3d模型做一个完全假的在空中的子弹时间特效出来,而要这么麻烦的去找中间的帧呢?一个方面,这是贾鸿渐要求的,贾鸿渐是老板,而另外一个方面则是因为做特效做3d模型,那也不是天生就有各种物理原则的!比如说3d效果里面做出来人的头发。那现在最好的工作站和最强的技术。离做出来真人头发十分之一的毛发那都远的很!而且这个年代的机器和各种贴图分辨率还不行,连好莱坞都需要真人演员在幕布前面演戏,只是用特技来模仿背景之类的,那斯皮尔伯格他们做出来一段空中360旋转的特效cg。还怕观众看不出来这是假人么?当时的各种光照条件,各种风速啥的,各种脸上的皱纹甚至还有皮

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第一千九百一五章 特效的麻烦之处 (第2/3页)

后做渲染就行的!那是静态cg!动态cg那都是要跟做游戏一样。不仅模型还要做贴图,还要做渲染,最后要弄进去物理规则!这样一来整体才尽量能够让这个“人物模型”自己走!这样才能省力气啊!

比如说,一个人在大街上走的简单场景,这如果没有物理规则的话。那么弄起来会浪费时间以及奇怪到什么程度?哪怕这个建模和贴图弄的跟真的一样,但是因为没有物理规则,所以地面不一定是凸起!也就是说地面上的一个小石子可能只是贴图,这个人的脚丫子是可以跟小石子重叠在一起的!是不会一脚把石头踢开的!这样假不假?

同时,一个简单的走场景,会因为没有骨骼系统,没有物理规则,结果人走的时候那就像是没有直接连接的积木搭成的人型一样,可能走走脖子的位置就变得很奇怪,可能手摆动的就不对!这就需要人一点点的去调整,每一帧都要调整不说,每一帧都还要做的连贯、科学!这可能嘛?要是第二帧除了一点错,第三帧才出一点,然后每一帧都有那么一点点错,累计到后面就会奇怪的无以复加!

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