末日战线

《末日战线》

车辆(同前,应某读者要求提前放出)

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每辆车都有这些数据:最大时速(TopSpeed,TS)、加速率(AccelerationRate,AR)、刹车率(BreakingRate,BR),这三个属性就是用来进行车辆战计算的。

车辆战的追逐以每分钟作为一个回合,要把最大时速换算成米/分钟(m/m)。

换算表如下(不是太准确,尽可能取了整数):

km/hm/m

580

撞击会造成1d10点伤害(敏捷判定DC:16),击飞1d10m,如果还在路径上便会造成碾压伤害(1/50lbs)。这个过程需要做一次驾驶判定(DC:100)。

车辆在慢速驾驶状况下有10AC。车上非驾驶员乘客可以在有-10命中减值的情况下开火。

一旦车辆HP为0或者发生事故,便会停下。

601000

701150

801300

901500

1001650

1602650

1702800

1803000

每分钟,驾驶员可以估测对方的行动,做出以下行为(每分钟只能做一样):

基础DC是100,当驾驶速度在70kmh以下时,没有必要做驾驶判定。所有驾驶判定失败,都产生事故。

维持现在时速:当现在时速在车辆在70kmh以上时,每回合要做DC为100的驾驶判定。如果是装甲车,DC-20,坦克除非全速无需判定。

加速:驾驶员可以加速。每种车辆都有最大加速率,注意尽可能不要

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撞击/碾压是用来突袭的。如果你技术够高,在荒野上,可以完全用车子将敌人碾压至死。每次撞击/碾压的时候,做敏捷判定(DC:15+1/10kmh)。

如果敏捷判定失败,会对被撞击者造成每10km/h速度1d20点伤害。

例如,车辆速度是60km/h,会造成6d20点伤害。

车辆地点是在被撞击者的位置——被撞击者早已飞出去了或者躲开了。

这一回合,车辆有20AC。车辆上非驾驶员乘客可以在有-10命中减值的情况下开火。

双方如同普通的回合制那样作战一回合,然后车辆继续远遁,在下一次回来尝试撞击的时候会再度进入回合制。

10150

20300

30500

40650

50800

除此以外,还会击倒并造成每10km/h速度击退1d10m。当撞击时速超过50km/h时,目标会昏迷。

被击倒的角色可以用车碾压,造成+1/50lbs伤害。例如,2500lbs的Highwayman,碾压伤害是50(DT对撞击和碾压攻击无效)。

然而,撞击时,驾驶员也必须小心控车。每10km/h的撞击,会造成额外10DC。例如,当用60km/h速度撞击时,驾驶判定DC是160。

如果失败就会发生事故。

车辆参与回合制战斗包括三种情况:

1101800

1202000

1302150

1402300

1502500

如果车辆是在慢速驾驶情况(速度小于每回合30m,也就是小于10.8km/h),则可以进入慢速驾驶战斗。

驾驶不耗费AP,每回合自动前进车速的m数(一般为了方便战斗,车速在20m左右)。

在慢速驾驶的情况下,撞击和碾压结合进行才能造成大量伤害。

海战按车辆战类推,而辐射的世界里面几乎不会发生空战,最多是空对地作战。直升机空对地/地对空作战的设计,基本上按照慢速驾驶情况类推。

在废土广大的原野上,两辆车(或者很多辆车)扬起烟尘,互相追逐,急转弯,飞速驾驶,互相撞击、开火……

相对于前两种,车辆战有点像一个策略游戏。

车辆战!

VehicletoVehicleCombat!

车辆战是最激动人心的场面了。

车辆(同前,应某读者要求提前放出) (第2/3页)

作为驾驶员,在战斗中开车不耗费AP,但在以下两种情况要做驾驶判定:

驾驶中攻击和撞击/碾压。

驾驶中攻击,驾驶判定有-20减值,攻击命中判定有-40减值。车子中其他人的攻击命中有-10减值。如果失败,则会发生事故。

撞击突袭战斗、慢速驾驶战斗和车辆战,车辆战我们将专门论述。

每次撞击,双方都会有一回合交战机会——就是在撞击的刹那,那就是撞击突袭战斗。

如果被撞击方还有人可以开火,这时就必须要做一回合战斗。(例如借助躲避躲开、还有其他人等状况)

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