超级U盘

《超级U盘》

第一千二百十四章 爱突突

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其中索尼的方案是ps eye摄像头加ps move手柄,而微软却找到以色列primesense,打造了无需手柄直接用身体和手势控制的kinect体感摄像头。再之后,更加直观简便的kinect受到市场的极大欢迎,累计售出超过3500万套,连带着xbox360主机也随之销量大涨。

然而,体验游戏吸引来的只是轻度玩家和尝鲜党,这部分玩家不介意为一款便宜的体感设备买单,却缺乏持续消费体感游戏的动力,再加上体感游戏开发的高成本,导致这一游戏类型很快过气。曾经成为销量助推器的kinect,等到更新换代反倒因为捆绑销售政策成为制约销量的累赘,最终逼迫微软放弃捆绑,并在近期宣布停产这款产品。

袁洋专门写文章“悼念”过kinect,自然知道这个消息,不过他却不同意老同事的看法,“kinect停产主要是苹果的锅,要不是他们收购primesense,让他们转而开发iphone x的3d面容扫描仪,逼的微软更换技术方案推出kinect2,也就不会有后面那些事情了。”

然而,能从运动中获得内腓肽,进而身心愉悦沉迷运动无法自拔的人毕竟只是少数,大多数人终究会屈从于惰性,能坐着不站着、能躺着不坐着,那些轻度玩家表现的尤其明显。

当年疯狂追捧ct,将体感游戏送上神坛的轻度玩家,如今都沉迷于躺在床上玩手游,那些一度尝鲜体感模式的核心玩家,也在简单尝试后选择坐回沙发拿起普通手柄。虽然新一代手柄大多内置动作传感器,却只是作为辅助,用最多的还是按键和摇杆。

第二,是追踪空间的面积问题。

“体感游戏也没死,蜂游的‘里约2016’卖了2000万套,你看不见么?”

“当年‘rts’可是卖了8100万套!蜂游的奥运游戏同时登录五大平台也才卖了才两千万而已,还是退步了很多。”

“这么比就没意思了,毕竟核心平台都不一样。”

数字做不得假,袁洋无奈摇头决定换个角度,“床板vr的精度的确不太高,却也不是不能忍受。而它方便性却甩其他体感系统几条街,我觉得很有发展前途。”

人躺在床上玩体感游戏,除了朝向正面的平躺挺胯、双臂下压,其他踢腿挥拳拧腰动作都会受到很大限制,进而对体感控制产生负面影响。蜜蜂幻景之所以选择这样存在明显缺陷的控制模式,却是看中了它的方便性。

为了实现良好的运动追踪并确保不被杂物绊倒,玩家通常需要腾出一片3、4平米的空旷空间专供体感游戏之用。以当今世界大型城市的高房价

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第一千二百十四章 爱突突 (第2/3页)

轻摇头,表示了他的不看好,“我看悬,体感游戏毕竟已经过气了,kinect都停产了。床板vr的控制精度又不好,怕是很难受到欢迎。”

2006年,任天堂te体感手柄惊艳出世,凭借新鲜的体感概念和家庭娱乐模式,引发一场针动主机行业的大地震。发售第一年,wii就取得售出2000万台的亮眼成绩,直到13年低调停产时累计销量更是超过一亿台,取得了极大的巨大成功。

见此情况,其他两家竞争对手也是纷纷跟进,索尼和微软相继在2010年为自家主机推出体感控制周边。

体感控制更加真实可信,能够提升代入感和沉浸感,当然是最适合vr游戏的控制方式。撇开那些使用简单手柄的手机盒子不谈,高端vr设备无一例外都选择了更加直觉的体感控制模式,将动作追踪系统作为最大卖点进行宣传。然而这种控制模式也不是完美无缺,却是存在着两个不是缺陷的缺陷。

其一,是体感运动的体力问题。

借助体感操作,在游戏中进行锻炼休闲本是游戏厂商津津乐道的优点,早在vr主机面世之前,市面上就出现了很多基于体感手柄和摄像头的音乐舞蹈、运动健身、动作格斗游戏。等到主机出现,这些游戏陆续大都相继推出了vr移植版本。

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