美利坚:游戏制作教父

《美利坚:游戏制作教父》

第80章 现实中的道馆挑战!

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两人呆滞地看着眼前的景象,这般情景,就像是他们真的化身成了宝可梦训练家,亲自来到了传说中的火系道馆似的。

还不等凑上前,就已经能看到门口闸机前分列的数支长队。

毫无疑问的这些都是宝可梦玩家。

受限于存储介质的容量,林立新实在没有办法一开始就将金银甚至是绿宝石这些更加完善的版本做出来。

能够将整整151只宝可梦全部塞进这么点容量里,还要保证其他系统的正常运行,已经是GAMENOVA齐上阵的结果了。

不过,对战本身就是养成乐趣的一部分。

……

约翰与迈克锁好自行车,看到了眼前那壮观的景象。

建筑物整体被塑造成了一座火山的样子,配合新墨西哥州本就炎热的气候,即便是临近年末,仍然是让人心生焦躁。

让自己的宝可梦成长为最厉害的那一个,拜托,这太酷了好吗?

更不用提进化这个不论什么时代都足够时髦的概念。

而为了进一步强化对战的乐趣,道馆挑战就自然而然地诞生了。

在一个开放世界中,想要让玩家始终保持着清晰的目标感而不因迷失感到迷茫,并不是一件容易的事。

宝可梦不像塞尔达那样靠着‘涌现式设计’单凭好奇心就能驱动玩家无止境地探索下去。

门前招牌高挂,除了GAMENOVA和一个不认识的GameFreak的Logo以外,正中央是炽烈的大字:

【宝可梦联盟-火系道馆】

“我的个老天爷,大手笔啊……”

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甚至其中不乏从外地特意赶来的。

原因无他,自然是为了挑战镇守在这里的馆主,赢取奖励!

“你确定你能打过馆主

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宝可梦的乐趣,通常被粗略地总结为收集、交换和养成三部分。

红绿双版本的宝可梦差异与图鉴的设计,是收集玩法乐趣的主要来源。

而养成这个概念,事实上直到第二世代,也就是《宝可梦金/银》推出了亲密度系统以后,才开始变得越发丰富。

它需要一个清晰、线性的阶段性目标。

而战胜被剧情渲染的神乎其神的馆主并收集徽章,就担起了这个任务。

同时,道馆还是一个伪装的极其巧妙的‘新手教程’。

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