“是啊,就像主流社会对御宅族总是抱有优越感的随便批判一样。因为家长大多数都觉得玩游戏是浪费时间让自己的孩子成绩变差的凶手,成年人也就基本上都看不起游戏这种东西。虽说我在各种网络游戏里遇到的成年人玩家其实非常多,但就算是这样,主流的观点还是只要发生什么和游戏有关的事件,反正不管三七二十一先批判一遍绝对是没错的。就算事后证实了实际上事件跟游戏没有关系,那些批判的人也只会不在意的当做自己什么都没说过,甚至有些还很无耻的说类似‘虽然xxxx,但xxxx’这种根本没有逻辑的话。唉,明明只是一种娱乐方式,玩游戏和那些要外出的社交到底有什么不一样非得被歧视嘛。一般的活动也就算了,就连每天和的醉醺醺回家吐到满地都是的大叔都能理直气壮的指责别人玩游戏。到底谁才是给别人添麻烦的那一个呀,虽然能明白那些大人的想法,也早就习惯了那些人说的话,但再怎么样也还是有点不爽呢。”
莱维一直还以为此方平时表现得十分理智,比很多常见的御宅族更清楚并且也接
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一九八、这是求助场外观众的节奏? (第2/3页)
许有着一定的影响力。然而这种产业的公司如果说能影响到并非以年轻群体为主的主流严肃媒体,甚至各国的政-府机构,那大概只有还没踏入社会又心目中把游戏摆到一个相当崇高地位的学生玩家才有可能会相信吧。
一个企业、一家公司能拥有多大的能量,固然的确要看这家公司的规模以及财力,但到了一定层次以后,其实更重要的还是这家公司所在的领域对那些上层机构所能造成的影响有多大。在这种程度的影响力上,有着广泛一般人基础的娱乐类型公司,无论如何都无法跟那些掌握着资源开采以及能够应用到军事当中的尖端科技实业公司相比拟的。
更何况vrmmo这类游戏诞生之初就引发了sao事件这种令大多数人都对其观感偏负面的灾难,就算是为了抓住主流人群的眼球,媒体也没必要帮这些公司掩盖事实,反而会大张旗鼓的站在它们的对立面进行各种角度的批判。
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