“而如果不设幸运数值,让大家的角色面对概率事件的时候都处在同样的起跑线上,那么多数人也就不会有多大的怨言了。就像现实中的抽奖或买彩票,大多数人一辈子都抽不中大奖,但也没多少人会觉得不公平不合理嘛。”
当然也还是有的,那些不管发生了什么都只会怨天尤人反正自己就是没责任的中二重症患者。譬如那个到最后彻底走上歪路铤而走险的新川恭二,就是莱维说的这类人的典型。zxed到处宣扬错误的角色点数分配固然有错,可会因为这种事就要杀人报复的那也是举世罕见。不过像新川恭二那样的人属于极少数的个例,要是总把
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四一零、所以诗乃真不是喜欢羞耻PLAY (第2/3页)
rpg那样给玩家的角色设置不同的幸运数值,那些没能获得稀有装备道具的玩家肯定会产生严重不满。毕竟大家在游戏中付出了同样的辛劳,而由于角色的先天不足导致后期实力追不上同期进入的玩家,这又如何能让那些玩家心态好的起来?
“如果有明确显示出幸运数值,那么有点经验的老玩家就会不停的重建角色,直到‘抽’中幸运值最高的那一个。就算不显示具体数值,作为隐藏数值存在,老手照样能通过某些手段判断角色的幸运度,比如刚建好角色就跑去赌场玩几把来测试之类,顶多多花一点时间。这样一来,对于老玩家幸运值的存在就没多大意义,单纯只是让他们在最初的时候多花一些时间。可是什么都不懂一直玩下去的新手就等于丧失了公平竞争的机会,等到后期他们知道了这些知识后,自己的角色等级已经很高,花费了那么心血你再让他们砍掉重练,除了那些职业玩家,一般人多数可做不到呢。”
的确,换成莱维自己或许也下不了那样的决心。尽管他不怎么玩网络游戏,但在现实中也见到过类似的情况深有体会。就比如那些因为最初入错了行而后悔的人,即使在现在的工作中多么辛苦挣扎,真正能下定决心辞掉工作换一行重新再来的人,莱维到目前为止也没见过几个。
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