无怪当近藤直树看到这二十来部几乎只是以“萌”“萝莉”“正太”等以迎合OTAKU为卖点的参赛动画后,产生一种日本动画后继无人的感叹。
“唉,这部也不行,都看了一半作品了,怎么就没有像样一点的动画,这些孩子呀!”当近藤直树把光驱中的盘取出来后,准备放入下一张盘。
“《寻找》!制作者动画监督2班的向骏飞,数码动画4班的唐星樱,动画师1班的余晨?看来是来自中国的留学生作品,不知道这般孩子的动画会怎么样?”近藤直树怀着一丝期待,把寻找的光碟放入光驱当中,然后开始欣赏向骏飞他们花费了半年光阴,精心打造出来的《寻找》。
……23分钟的时间一晃而过,但近藤直树是直到动画播完一分钟之后才回过神来。“了不起、了不起呀!这三名中国留学生真是太棒了!”回过神来的近藤直树那是当即拍腿叫好,满脸的兴奋。
和近藤刚才看过的动画不同,向骏飞制作的这部《寻找》以细腻的刻画,将当代学生在沉重的升学压力面前的所思所想所做所为,展露在世人面前。动画里刻画的人物你完全能在身边找到原型,十分能引发观众的共鸣。
不管是中国、日本、韩国,其都存有万般皆下品唯有读书高的传统思想,所以这三个国家的学生和欧美国家的学生相比,其学习压力简直不可同日而语。而动画想要揭露的事实也正是目前东亚各国教育界所确实面临到的现实问题。在内涵方面,《寻找》那是没有理由不得高分。
当然只有好的主题也并不会让近藤直树这个从事动画教育数十年之久的老教授如此吃惊,《寻找》当中那处处体现制作者深厚分镜功底,刻画人物无微不至的制作实力才是最让这名老教授吃惊的。
如果不是动画在色彩搭配、明暗处理这些方面还有欠妥当的话
第一百零九章 (第2/3页)
完观众就把它抛在脑后,别说几十年之后还会关注讨论它,就是过一两个月基本上也就无人问津了。
除去这些表因之外,日本动画还面临这许多复杂的内因,既有技术上的,也有产业结构、制度上的,这些都是阻挠日本动画近一步向前发展的拦路虎。想当年日本的游戏产业在FC、SFC时代那时候是占据了全世界市场,说到游戏大家都只能联想到日本,而如今日本游戏产业与欧美的游戏产业差距那是越来越大,特别是在技术上面,更是无法和欧美公司相比。就连SQUARE-ENIX这样一线的日本游戏大厂都不得不去向美国EpicGames公司购买虚幻3引擎制作它们的最终幻想13。
日本动画究竟会不会在某一天沦落到现在日本游戏的地步?这种担忧一直困扰着近藤直树,也困扰着很多日本动画人。
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